【モンスターの行動】

~モンスターの行動一覧~

【ダメージ系行動:打撃】
こうげき
つうこん
どくこうげき
ねむりこうげき
れんぞくこうげき
しゅうちゅうこうげき
【ダメージ系行動:呪文・息】
ギラ
ベギラマ
イオナズン
ひのいき
かえんのいき
はげしいほのお
【ダメージ系行動:即死】
ザラキ
メガンテ
【回復・復活呪文】
ホイミ(自)
ベホイミ(自)
ベホマ(自)
ホイミ(他)
ベホイミ(他)
ベホマ(他)
ザオリク
【補助・状態異常系行動】
ルカナン
スクルト
ラリホー
マホトーン
マヌーサ
どくのいき
あまいいき
【その他の行動】
なかまをよぶ
ふしぎなおどり
ぼうぎょ
にげる
眠り
混乱行動

~補足事項~
【ランダム要素】
乱数:乱数の偏りや計算誤差(端数切捨て)がなければ完全にランダム。
乱数の平均:1,2,4,8いずれかの回数だけ取得した乱数の平均値。
      回数は$67依存で、"2の mod($67/4) 乗"。例えば$67=27の時は2^3=8個の乱数の平均
$67:メモリ7E0067の値で決定される。大抵はフレーム毎に1ずつ増加(0-255)。戦闘エフェクトやメッセージ表示時は異なる
$68:メモリ7E0068の値で決定される。大抵はフレーム毎に1ずつ増加(0-4)。戦闘エフェクトやメッセージ表示時は異なる

仲間:モンスターから見た仲間のこと
プレイヤー:プレイングキャラクターのこと

【行動の決定】
モンスターの行動は8つ登録されており味方の行動確定直後に選択される。
選ばれる確率は行動タイプごとに決まっている。中にはローテーションを取るものもいる。
判断力や現在のHPなどを判定して行動を8つの中から選び直すことがある。
行動の選択は1ターンに最大で8回行われる、8回目で決まらなかった場合は強制的に通常攻撃になる。
判断力3は2と同じ(恐らくFC版の名残)

行動名 消費MP 使用する代表的なモンスター(判断力)
説明(効果、確率、軽減、ダメージ乱数or乱数の平均など)
説明(対象選択確率・規則、行動再選択条件。)

【ダメージ系行動:打撃】
通常攻撃 0 大抵のモンスター
痛恨のでない攻撃を行う。逃げるが選択されても条件次第で攻撃を行う。
ダメージ算出式(端数は逐次切り捨て)
D=(ATK-DEF/2)/2とすると以下の3通り
①D<2の時、最小0最大1(乱数0~1)
②2≦D<9の時、最小D-2 最大D (乱数0~2)
③9≦Dの時、7/8*D + (D/4+1)*乱数/256 (乱数0~255)
 最小7/8*D 最大7/8*D + (D/4+1)*255/256 (乱数0~255)
対象選択
判断力0の場合3人生存時6:5:5,2人生存時1:1
判断力1-3の場合3人生存時4:3:2,2人生存時4:3
回避
マヌーサ状態では1/2の確率(乱数)でミス。
プレイヤーは1/64($67=0,64,128,192のとき)で回避する。
みかわしの服装備時は1/8の確率(乱数)で回避となる判定も追加される。
つまり、0ダメージ以外でミスするか回避される確率は、
通常は1/64(1.56%),マヌーサ状態50.78%
身かわしの服装備時13.87%,マヌーサ状態で身かわしの服装備時56.93%
痛恨の一撃 0
1/32の確率(乱数)で痛恨の一撃になりこれは必ず命中する。
その他の場合は通常攻撃となる。
例えば、キラーマシンは8行動中3個(33.59%)が痛恨なので、33.59/32=1.050%で痛恨になる。
痛恨ダメージ: 最小 ATK*55/64 最大ATK*65/64
毒攻撃 0
ダメージ・対象選択は通常攻撃と同じ。
ダメージが入れば1/4(乱数)の確率で毒になる
マヌーサ状態では1/2の確率(乱数)でミス。
プレイヤーがかわすことはできない
眠り攻撃 0
ダメージ・対象選択は通常攻撃と同じ。
ダメージが入れば3/8(乱数)の確率で眠る
マヌーサ状態では1/2の確率(乱数)でミス。
プレイヤーがかわすことはできない
連続攻撃 0 アトラス(0)など
同じ対象に2回攻撃を行う。ダメージ・対象選択は通常攻撃と同じ。
マヌーサ状態では1/2の確率(乱数)でミス。
一撃目はプレイヤーがかわすことはできないが二撃目は通常攻撃と同じで回避可能。
集中攻撃 0 リビングデッドなど
FC版と違い他のモンスターの行動には影響しない。対象固定の通常攻撃。
対象を選択し、以降の行動を全て通常攻撃に変更して同じ対象を狙い続ける。
もし混乱していても集中攻撃を優先する
対象のHPが0になるとフラグが解除され、対象を選んだり他の行動を取れるようになる
※防御攻撃(リビングデッドのみ行うことがある)
集中攻撃以降のターンで防御が選択されると防御状態のまま攻撃してくる
マヌーサ状態では1/2の確率(乱数)でミス。
プレイヤーがかわすことはできない。だだし集中攻撃以降のターンでは攻撃をかわすことができる。




行動名 消費MP 使用する代表的なモンスター(判断力)
効果、確率、軽減、ダメージ乱数or乱数の平均など
備考:対象選択確率・規則、行動再選択条件。

【ダメージ系行動:呪文・息】
ギラ 2
プレイヤー1人に6~12のダメージ(乱数の平均)を与える
水の羽衣装備時は3~6、魔法の鎧・ロトの鎧装備時は4~9のダメージを与える
対象選択については通常攻撃と同じ。回避されない。
行動再選択(呪文全般)
マホトーンがかかっている(沈黙状態)と判断力が2~3であれば行動再選択する。
MPが不足していて判断力が1~3であれば行動再選択する。
それ以外では使用を試みて失敗する。
(呪文全般において失敗する場合は現在HPなどが条件を満たさなくても回復やメガンテなどを試みることがある)
ベギラマ 4
プレイヤー全員に30~45のダメージ(乱数の平均)を与える
水の羽衣装備時は15~22、魔法の鎧・ロトの鎧装備時は22~33のダメージを与える
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
イオナズン 8
プレイヤー全員に45~65のダメージ(乱数の平均)を与える
魔法の鎧装備時は33~48のダメージを与える
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
火の息

プレイヤー全員に12~20のダメージ(乱数の平均)を与える
水の羽衣装備時は6~10、ロトの鎧装備時は9~15のダメージを与える
回避されない
火炎の息

プレイヤー全員に34~46のダメージ(乱数の平均)を与える
水の羽衣装備時は17~23、ロトの鎧装備時は25~34のダメージを与える
回避されない
激しい炎

プレイヤー全員に90~110のダメージ(乱数の平均)を与える
水の羽衣装備時は45~55、ロトの鎧装備時は67~82のダメージを与える
回避されない

【ダメージ系行動:即死】
ザラキ 4 ブリザード(0)、バズズ(2)
1/8の確率(乱数)で命を奪う。
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
メガンテ 1 デビルロード(1)、バズズ(2)
自爆して全滅させる
使用条件:術者の現在HP<左端のモンスターの最大HPの1/8 ※端数切捨て
(バズズは250/8=31.25なのでHP30以下、左端デビルロードの場合HP16以下で使用する)
条件を満たさなければ行動再選択する
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ

【回復・復活呪文】
ホイミ(自) 3 グレムリン(2)、ホークマン(2)
自身もしくは仲間のHPを15~20(乱数の平均)回復する
対象選択
・最大HP254以下のモンスター
「判断力0の場合」
常に自分自身を回復する
「判断力1以上の場合」
回復時の優先順位は自分自身、同グループの順。
現在HPが最大HPの半分未満のものがいれば回復する
自身を回復しない場合、同グループで現在HPが最大HPの半分未満の仲間を候補とする(乱数で対象選択)
対象がいなければ行動再選択する

・最大HP255以上のモンスター(術者は判断力1以上のみ)
「判断力0の場合」
常に自分自身を回復する
「判断力1以上の場合」
現在HPが最大HPの半分未満なら回復する
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
ベホイミ(自) 5 べビル(2)、オークキング(3)、ハーゴンの騎士(2)、ハーゴン(3)
自身もしくは仲間のHPを85~100(乱数の平均)回復する
対象選択についてはホイミ(自)と同じ
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
ベホマ(自) 8 シルバーデビル(2)、バズズ(2)、ベリアル(2)
自身もしくは仲間のHPを全回復する
対象選択についてはホイミ(自)と同じ
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
ホイミ(他) 3 ホイミスライム(1)、マドハンド(0)、ゴールドオーク(2)
仲間のHPを15~20(乱数の平均)回復する。自身を回復することはない。
対象選択:優先順位は別グループの仲間、同グループの仲間の順。
「別グループからの選択」
判断力0の場合別グループの仲間全てを候補とする(乱数)
判断力1の場合別グループで現在HPが最大HPの半分未満の仲間を候補とする(乱数で対象選択)

「同グループからの選択」
判断力によらず、同グループで現在HPが最大HPの半分未満の仲間を候補とする(乱数)
それでも候補がいなければ行動再選択する
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
ベホイミ(他) 5 オークキング(3)
仲間のHPを85~100(乱数の平均)回復する
対象選択についてはホイミ(他)と同じ
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
ベホマ(他) 8 地獄の使い(2)
仲間のHPを全回復する
対象選択についてはホイミ(他)と同じ
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
ザオリク 15 悪魔神官(2)
倒された仲間を最大HPで復活させる。
復活したモンスターを倒しても新たに経験値が加算される。
モンスターの状態異常などは初期化されない!
倒された仲間からランダムに対象を選択する(乱数)
候補がいなければ行動再選択する
回避・沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ

【補助・状態異常系行動】
ルカナン 2
(生存中の)プレイヤー全員の戦闘開始時の守備力の半分を奪う
プレイヤー全員(死者含む)の防御が0であれば行動再選択
スクルト 2
モンスター全員の守備力を初期値の50%(端数切捨て)上昇させる。上限は初期値の2倍または255で低いほう。
条件
沈黙状態・MP不足時についてはギラと同じ
判断力0では必ず実行
判断力1以上では行動時にすべてのモンスターが上限に達している場合に行動再選択する
ラリホー 2
3/8の確率(乱数)で眠らせる。ただし、魔除けの鈴を所持/装備しているときは3/64の確率(乱数)となる。
プレイヤーの覚醒判定は行動が回ってきたときに行われ、その回数ごとに覚醒確率が設定されている。
①1/4②1/2③3/4(3回目以降は同じ確率)
生存者全員が状態異常であれば行動再選択される。
マホトーン 3
3/8の確率(乱数)で魔法を封じる。
ただし、魔除けの鈴を所持/装備しているときは3/64の確率(乱数)となる。
生存者全員が状態異常であれば行動再選択される。
マヌーサ 2 リビングデッド(1,1/8)、ゴーゴンヘッド(2,5/16)、ガスト(2,1/4)、ヒババンゴ(2,19/128)、ダークアイ(2,1/4)
3/8の確率(乱数)で幻で包む。
かけられたものは1/2の確率で攻撃をミスする。
ただし、マヌーサ状態で聖水を使用すると1/2の確率で0-254のダメージが入る。ダメージは直前の行動に依存
生存者全員が状態異常であれば行動再選択される。
毒の息 0
3/8の確率(乱数)で毒状態にする。
生存者全員が状態異常であれば行動再選択される。
甘い息 0
3/8の確率(乱数)で眠らせる。
生存者全員が状態異常であれば行動再選択される。

【その他の行動】
仲間を呼ぶ
軍隊アリ(1)、お化けねずみ(3)、マドハンド(0)、ブラッドハンド(2)など
同種の仲間を呼ぶ。1/2の確率(乱数)で失敗する。
行動時に最大出現数いるか空きスペースがない場合には行動再選択される
エンカウントテーブル番号0から12までは最大出現数3、13以降は7
不思議な踊り

プレイヤー一人のMPを3~9(乱数の平均)奪う。MPが0でも奪おうとする
防御
リビングデッド(1)のみ
そのターンのザラキ以外の全てのダメージを1/2に軽減する。
マヌーサ聖水のダメージも半減するがザラキで254ダメージを与えた(息の根を止めた)直後は軽減されない
※防御攻撃→集中攻撃・混乱行動
ターン開始時に防御が選択されると防御フラグは解除されず、集中攻撃や混乱攻撃と重複される
逃げる

こちらが聖水・トヘロスが有効なレベルであれば逃げる。
そうでなければ通常攻撃を行う。(攻撃への変更)
ただしメタル系であれば無条件で逃げる。イベント戦闘ではレベルを問わず逃げない。
逃げるから攻撃へ変更された場合は、プレイヤーがかわすことはできない。

※聖水・トヘロスが有効なレベル
エンカウントテーブルレベル+5≦ローレのレベル
眠り

モンスターが眠らされたとき。
モンスターの覚醒判定は行動が回ってきたときに行われ、その回数ごとに覚醒確率(乱数)が設定されている。最低2回は行動できなくなる。
①0②1/4③1/2(3回目以降は同じ確率)
混乱行動
バーゴン、シドー以外のモンスター
ムーンのパルプンテで混乱し、生存モンスターが複数の場合、43/128の確率(乱数)で自身を含むモンスターを殴る。
モンスターの総数が1の時は混乱しない(乱数は更新される)
マヌーサや回避率に関係なく命中する
混乱していても集中攻撃が選択されるとそちらを優先する
「(ドロップアイテムID) - 36」が128から255のIDをもつモンスター(存在しない)へ混乱したモンスターが止めを刺すと獲得ゴールドが2048G増える(没設定?)
ダメージ計算式は通常攻撃と同じ、対象は生存中のモンスターから選択(乱数)
※防御混乱攻撃
パルプンテで混乱後防御が選択されると防御状態のまま自分以外のモンスターを殴る
混乱攻撃選択時は防御されない?