【SFC版DQ12敵の呪文・炎などのダメージ分布】
さいころを振る回数をランダムに1,2,4,8回から選んだ場合の出目の平均
1〜6
DQ1火の息
12〜20
DQ1火炎の息
16〜23
DQ1激しい炎
65〜72
DQ2火の息
12〜20
DQ2火炎の息
34〜46
DQ2激しい炎
90〜110
DQ12敵ギラ
6〜12
DQ12敵ベギラマ
30〜45
DQ2敵イオナズン
45〜65
DQ12敵ホイミ
15〜20
DQ12敵べホイミ
85〜100
DQ2不思議な踊り
3〜9


上記の敵の行動はダメージ乱数を複数回し、その平均を実際のダメージとする。
このプログラムはこのダメージの分布を計算しプロットものである。
グラフは2つありどちらも横軸はダメージである。
ひとつは縦軸にそのダメージになる頻度を取っておりピークが中央付近持つ(折れ線1)。
もうひとつは縦軸がそのダメージ以下になる確率(%)(折れ線2)。
こちらは縦軸の目盛りと対応していて右肩上がりになる。


このプログラムでは平均をとる前のダメージは等確率であると仮定している。平均の計算や耐性・防御での端数切捨てを反映。
端数切捨ての為、魔法の鎧やロトの鎧の耐性有効時のダメージ分布はピークを複数持つことが多いようである。

乱数の平均型のダメージ(回復量・奪うMP)を決める際には、ダメージ乱数を何度か計算して
その平均を実際のダメージとする処理が行われている。
計算の回数は1,2,4,8回のいずれか。(*)
計算回数が1回や2回の場合には普段出にくい最大や最小近くのダメージが比較的出易くなる。
イオナズンのような全体攻撃の場合、3人分のダメージを同一のフレームでいっぺんに計算する。
ローレのダメージ計算回数が1回ならほかの二人も計算回数が1回となる

(*)メモリ7E0067(通称フレーム)に依存し、"2の ($67mod4) 乗"回。例えば$67=27の時2^3=8個の乱数の平均)


主な参考サイト:サイコロ8.1.7 任意の合計値の順列数 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD#.E4.BB.BB.E6.84.8F.E3.81.AE.E5.90.88.E8.A8.88.E5.80.A4.E3.81.AE.E9.A0.86.E5.88.97.E6.95.B0