上記の敵の行動はダメージ乱数を複数回し、その平均を実際のダメージとする。 このプログラムはこのダメージの分布を計算しプロットものである。 グラフは2つありどちらも横軸はダメージである。 ひとつは縦軸にそのダメージになる頻度を取っておりピークが中央付近持つ(折れ線1)。 もうひとつは縦軸がそのダメージ以下になる確率(%)(折れ線2)。 こちらは縦軸の目盛りと対応していて右肩上がりになる。 このプログラムでは平均をとる前のダメージは等確率であると仮定している。平均の計算や耐性・防御での端数切捨てを反映。 端数切捨ての為、魔法の鎧やロトの鎧の耐性有効時のダメージ分布はピークを複数持つことが多いようである。 乱数の平均型のダメージ(回復量・奪うMP)を決める際には、ダメージ乱数を何度か計算して その平均を実際のダメージとする処理が行われている。 計算の回数は1,2,4,8回のいずれか。(*) 計算回数が1回や2回の場合には普段出にくい最大や最小近くのダメージが比較的出易くなる。 イオナズンのような全体攻撃の場合、3人分のダメージを同一のフレームでいっぺんに計算する。 ローレのダメージ計算回数が1回ならほかの二人も計算回数が1回となる (*)メモリ7E0067(通称フレーム)に依存し、"2の ($67mod4) 乗"回。例えば$67=27の時2^3=8個の乱数の平均)